home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD ROM Paradise Collection 4 / CD ROM Paradise Collection 4 1995 Nov.iso / cheat / elvira1.zip / ELVIRA1.SOL next >
Text File  |  1992-08-20  |  32KB  |  644 lines

  1. ELVIRA: MISTRESS OF THE DARK
  2.  
  3.  1 Introduction, Castle, Garden
  4.  2 Captain, Falcon, Werewolf,
  5.     Dungeon, Cook, Garden Maze
  6.  3 Crusader's Sword, More Spells
  7.  4 Battlements, Catacombs, Well/Moat
  8.  5 Cannon/Chest, Emelda, Endgame
  9.  
  10.  
  11.  ELVIRA, MISTRESS OF THE DARK
  12.             Part 1
  13.  
  14.  INTRODUCTION
  15.  
  16.  ELVIRA, MISTRESS OF THE DARK is a unique embodiment of fantasy
  17. RPG, adventure, wise-cracking one-liners, and gore. This game plays
  18. like a "B" movie. The plot: "Damsel in distress hires you to help
  19. her save her home and the world from evil!"
  20.  
  21.  To truly enjoy this game, I suggest that you try to play it before
  22. using this walkthru. Explore and map thoroughly, and most of all,
  23. always save your game before any life-threatening encounter. There
  24. are subtle variations in achieving completion. This walkthru is
  25. based on my second go 'round, which avoids most of the gore. If you
  26. are the blood-thirsty type, go ahead and get killed by the
  27. different ghouls you meet. This will allow you to see the many ways
  28. your character looks when dead! The details are especially gruesome
  29. if you have VGA. Remember, log all the names of your save games,
  30. otherwise you will have to exit ELVIRA to list them in DOS.
  31.  
  32.  Throughout the game you will find a lot of items in different
  33. locations: Most of them are useless, some should not be removed,
  34. and others are important to have in your inventory. If you feel
  35. that you must take everything in sight, don't forget that the more
  36. junk you carry around, the easier it is to get tired. I found some
  37. of the extra stuff to be useful as location markers (good for mazes
  38. and such), but it is up to you. Always explore each location using
  39. the "point and click" method. Then, before leaving, check the
  40. "room" inventory, just in case you overlooked something.
  41.  
  42.  In order to avoid violating the off-disk copy protection, the
  43. actual recipes used to make specific spells will not be listed. For
  44. details, please refer to the booklet: "Emelda's Receipts and
  45. Spelles for ye of Magickal Artes." In this walkthru, you will only
  46. see the spell names used to complete this particular game.
  47.  
  48.  Your final EXPerience points will vary depending on the number of
  49. combat sequences and spells used. My highest was 75.
  50.  
  51.  Last but not least, a special "thank you" to Richard Kivisaari, in
  52. appreciation of the support and feedback.
  53.  
  54.  CASTLE: GATE/COURTYARD
  55.  Congratulations! You have just been hired as a "Ghost-Buster" by
  56. the current owner of Castle Killbragant. Apparently the lady needs
  57. some heavy-duty "house cleaning." Since business has been a tad
  58. slow and your experience is ZILCH, your only possession is a canvas
  59. bag. Keep in mind that this item might come in handy for carrying
  60. things.
  61.  
  62.  Wow, check out the front of this place! Quite impressive and
  63. barely looks creepy. Well, what are you waiting for? Take a look
  64. inside. Oops, thought you could just walk in, didn't you? Well,
  65. meet the captain of the guard. Apparently he doesn't look too
  66. pleased at having unexpected guests drop by, but at least he is in
  67. a good mood and lets you live...for now. 
  68.  
  69.  You are unceremoniously thrown into the castle's dungeon. While
  70. pondering if you will ever get out alive, the door to your cell
  71. swings open. Get a load of the silhouette! Guess there might be
  72. something worthwhile to this job after all, eh? Meeting the
  73. boss-lady was certainly an eye-popping experience.
  74.  
  75.  Free at last! Getting bailed out by the person you were hired to
  76. save is not how it is supposed to go. Elvira makes it clear that
  77. she is not impressed with you getting incarcerated on the first day
  78. of the job. What an idiot!
  79.  
  80.  After a major tongue-lashing, she gives you some pointers about
  81. finding a chest which contains stuff to snuff out Emelda, her evil
  82. ancestor who started all this mess. The first thing to look for is
  83. Emelda's recipe book. The spells that Elvira gives you were made
  84. before the book was stolen. Judging by the shape you are in, you
  85. will definitely need more to get through this thing alive. Don't
  86. forget weapons are needed. The dagger she lends you is good for
  87. starters, but you will need some heavy-duty stuff. Lastly, Elvira
  88. recommends that you start by exploring the castle courtyard.
  89.  
  90.  You are now in the courtyard facing the Blacksmith Shop. Don't
  91. bother to go in the smithy for now. Instead, go left and get some
  92. hay outside the Stable entrance. If a guard appears, get rid of
  93. him. You should partially explore the Stable, but leave quickly
  94. when things get a little hairy, otherwise you could become werewolf
  95. chow.
  96.  
  97.  Go to the front entrance and turn right. Notice that the main gate
  98. is closed? I guess you are locked in for the duration of this game.
  99. Oh, well, what did you expect? If you like, go left and you will
  100. find yourself in the castle's Souvenir shop; check out the stuff.
  101. There you will find an axe and a couple of shields. (OPTIONAL: If
  102. you wish, take the axe and the large round shield. I didn't
  103. bother.)
  104.  
  105.  At this time, avoid entering the Main Guardhouse. Remember what
  106. Elvira said about the captain of the guard being a "total sadist?"
  107. I recommended that you get some fighting experience before trying
  108. to tackle this guy.
  109.  CASTLE: FIRST FLOOR/KITCHEN
  110.  
  111.  Time to check out the castle's interior. Go to the front entrance
  112. and up to the first floor. To your left is the Library. Get the
  113. black book with the pentangle (it is Emelda's spell book), turn
  114. around, and go into what resembles the living room. Get the
  115. monstera plant and the stake. Read the diary (note the reference to
  116. a ring).
  117.  
  118.  Leave the living room, turn right, and walk toward the hall.
  119. Bypass the stairs going up. The door left of the kitchen stairs is
  120. the bar. This room isn't guarded, so go on in. Get the bottle of
  121. absinthe, but don't drink it! About face and go down the stairs.
  122. Here is where Elvira cooks up her magic. Give her the recipe book.
  123.  
  124.  To avoid getting burned, get the oven mitts. Put your canvas bag
  125. into room inventory, place burning coal in bag, then take the bag
  126. back into your inventory. Turn right, check out the pantry, get the
  127. two bottles of white wine, and the jars of honey. Are you hungry?
  128. Go ahead and eat some the stuff left in the pantry.
  129.  
  130.  Go back into the kitchen and click on Elvira to mix up "herbal
  131. honey." Notice after Elvira whips up your request, your inventory
  132. now contains another bottle. Consume the stuff to gain knowledge of
  133. all the names of plants. Since this is the only spell that can be
  134. conjured up at this time, you might as well leave all the
  135. ingredients you picked up so far (honey, wine, and monstera leaf)
  136. in the kitchen. Less stuff to carry around, and in this game,
  137. things stay where you leave them.
  138.  
  139.  You can try to check out the secret passage, but Elvira's comments
  140. thwart any attempts. She will go in and tell you that it's too dark
  141. to see anything (save the game). There's no use hanging around, so
  142. go upstairs to the main floor.
  143.  
  144.  Go forward down the hall and turn left at the next door: this is
  145. the Armory. (Note: You may meet a guard wearing a red tunic in the
  146. hall. If not, you certainly will when you try to enter the Armory.)
  147. Combat sequences are deadly, but necessary. Almost every guard can
  148. be beaten without losing points. The more practice, the more
  149. experience you get.
  150.  
  151.  Once in the Armory, get the long sword, large shield, and
  152. crossbow. You now have most of your ghoul-busting tools. Important:
  153. Remember to USE the large shield for protection. If you previously
  154. picked up the axe and round shield from the souvenir shop, drop
  155. them. Leave the Armory, go left, and down the stairs to the
  156. courtyard. Save the game.
  157.  
  158.  GARDEN
  159.  
  160.  Make your way to the Garden Gate where you will meet another guard
  161. (your fighting weapon should now be the long sword). Go through the
  162. gate that leads to the garden path. Along the way you will find
  163. numerous spell ingredients growing everywhere: Help yourself. You
  164. will pass a locked door on your left. Forget it for now and proceed
  165. to the arched opening in the hedge. You are now facing a lawn and
  166. another hedge opening. Turn right, go past the Maze to the end of
  167. the path, and turn left again toward the garden shed. Go inside and
  168. examine the old biscuit tin on the table. Remove the packets of
  169. seeds, look again, and get the small key.
  170.  
  171.  Look around the shed, get the crucifix and the sledge hammer. Take
  172. a close look at what's left of the gardener. Ugh, boy is he ripe!
  173. Don't be squeamish: Get those maggots, and make sure you get them
  174. all.
  175.  
  176.  Turn left and go back through the arched opening in the hedge. Now
  177. is the time to try opening that locked door. So save your game, and
  178. use the small key you found in the garden shed. You will have to
  179. fight a couple of goons wearing monk's robes. Once they are
  180. defeated, proceed to explore the small enclosed garden, taking
  181. whatever ingredients you may need, and turn around.
  182.  
  183.  Hey, there's an archer's bull's eye! It's good for target
  184. practice, but it's too bad you don't have any ammo for your
  185. crossbow. Drop the small key, turn right, and head back toward the
  186. courtyard. (Are you still checking out all the vegetation along the
  187. way?)
  188.  
  189.  In this round, you should have picked up the following items:
  190. Aconite, Belladonna, Bleeding Heart, Bloode Root, Dandelyon, Deadly
  191. Nightshade, Dogwood, Elderberries, Firethorn, Flame Flower, Clover,
  192. Hawthorn, Hellebore (the incorrect "Hellabore" spelling was fixed
  193. in a program update), Maggots (2), Maidenhair, Mistletoe,
  194. Mushrooms, Parsley, Plantain, Poppies, Rose, Witch Hazel, Sledge
  195. Hammer, Small Silver Crucifix, and Small Rusty Key.
  196.  
  197.  CASTLE: SECOND FLOOR
  198.  
  199.  Go back to the castle's front door and zip upstairs. It's time to
  200. check out the second floor. Go up the stairs on your right, and
  201. open the door of the first room you are facing. That's funny,
  202. there's no guard! Check out sleeping beauty. Uh-oh, this one bites!
  203. Quickly use the stake and it's bye-bye Vampira. Get the dust she
  204. becomes, open the wardrobe on right, get the bolts, and drop the
  205. sledge hammer. Save the game and turn around.
  206.  
  207.  The second floor is a square layout with two bedrooms on each
  208. outside wall, and a bathroom in the center. For ease of clarity I
  209. will refer to the lady vampire's room as the first room on the
  210. north wall. Going around in a clockwise direction will bring you
  211. outside a "pink" bedroom (turn left and enter). Except for the
  212. vampire's room, you will have to fight evil monks before entering
  213. all rooms on this floor. Search the "pink" room thoroughly, then
  214. save the game.
  215.  
  216.  The next bedroom is "green." Remember to explore each room, and
  217. save the game after each exploration.
  218.  
  219.  The "blue" room is guarded by two murderous thugs swinging -- of
  220. all things -- maces! Watch out: they are VERY tough. Did you find
  221. the prayer scroll?
  222.  
  223.  Try the door in the middle (another guard). Good grief, talk about
  224. your pay-toilets! Did you find the laudanum hidden in the crack?
  225.  
  226.  Why guard an "unfinished" room? Check your points: Are they going
  227. up after each battle?
  228.  
  229.  Another locked room; don't bother looking for a key: This is
  230. Elvira's room, and it's strictly off limits unless you are invited.
  231.  
  232.  An orange (brown?) bedroom (who decorated this place anyway?). Are
  233. you still checking drawers and wardrobes?
  234.  
  235.  After another battle, you find the "purple" room is empty. Before
  236. going downstairs, check your inventory. In addition to the previous
  237. stuff collected, you should now have: Vampire Dust, ten Crossbow
  238. Bolts, a bottle of Laudanum, and a Prayer Scroll. Save the game,
  239. and go downstairs.
  240.  
  241.  
  242.  ELVIRA, MISTRESS OF THE DARK
  243.             Part 2
  244.  
  245.  CAPTAIN OF THE GUARDS
  246.  
  247.  You're ready to cream that creep at the main gate. First, consume
  248. those two bottles you have in your inventory. Did you see that? Now
  249. you have two more scrolls. Forget the prayer scroll; I have a
  250. feeling this guy is not the religious type. Be prepared to use the
  251. fire dagger spell. Remember, this guy is a toughie. You will have
  252. to be real quick on the draw in order to zap him three times.
  253. Otherwise, be prepared for a lengthy combat sequence. This guy can
  254. be beaten, but it takes a lot of practice.
  255.  
  256.  You did it! Adios, el Capitan. Check out his desk and examine the
  257. stuff you find. Can you believe it? This guy had a mother who baked
  258. him apple pies! Don't forget to read the bulletin board, and take
  259. note of the warning "not to remove the crown." Get the notice.
  260. Whoa, there...a key -- a gold key -- with PRIMUS written on it. No
  261. wonder this guy fought so hard! Leave the notice and save the game.
  262.  
  263.  FALCON
  264.  
  265.  Gee, didn't you get rid of that guy guarding the gate to the
  266. garden? (NOTE: In this game, each time replacements appear, they
  267. are a little tougher then their predecessors.)
  268.  
  269.  It's time for target practice. Try hitting the bull's eye a few
  270. times. Boy, what a lousy shot! You missed the target by a mile.
  271. Don't worry, just keep on trying, and you will become an expert in
  272. no time. Practice is important to enable you to properly use the
  273. crossbow. Before you leave, get the three bolts stuck in the bull's
  274. eye, and save the game.
  275.  
  276.  Do you recall the square hedge opening across from the arched
  277. hedge? Now, that's someplace you can improve your skills with the
  278. crossbow. Hey, get a load of the guy with the falcon, but keep your
  279. eye on the birdie! As soon as it takes flight, use your crossbow,
  280. watch the guy fade away, and go to the bird. Look at what's tied to
  281. its leg: another gold key labeled TERTIUS. Get the bolt (don't
  282. forget the tail feather), and save the game.
  283.  
  284.  WEREWOLF
  285.  
  286.  Let's go check out the blacksmith shop. This place will have a
  287. guard, but after snuffing the captain, this guy ain't so tough.
  288. That fire sure looks hot! Look in the wooden box (did you find the
  289. crucible?). This container looks like it is good for withstanding
  290. high temperatures, so place it on the fire. This is a one-shot
  291. deal: If you goof it, go back to the previously saved game. First,
  292. put the small silver crucifix in the crucible (it will melt) and
  293. place a bolt in with it. Voila, a silver-tipped bolt! Save the
  294. game.
  295.  
  296.  Now, head next door to the stable and get rid of the guard (your
  297. experience should have increased considerably by now). Before you
  298. ran out of here the last time, didn't dog-breath mention something
  299. about using a silver-tipped something or other?
  300.  
  301.  Get ready (quickly) before he tears out your throat. Use the
  302. silver-tipped bolt. Whew, that was close! Now you can check all the
  303. stable stalls. Did you get the horsehair? Remove the loose iron
  304. tethering ring in the last stall, look in the hole, and get the
  305. gold key labeled SECUNDUS! Drop the iron ring and save the game.
  306.  
  307.  DUNGEON
  308.  
  309.  Well, you can't put it off any longer; you'll just have to go back
  310. and check out the dungeons below the castle. Using the side
  311. entrance, you will find yourself in a small vestibule. Before you
  312. go any further, the floor plan is square with four doors on each of
  313. the outside wall and three on each of the inside walls.
  314.  
  315.  This is a very noisy area. The architect who designed this place
  316. probably didn't know how to use a level so all the doors slam shut.
  317. The best way to approach this maze is to go in a clockwise
  318. direction like you did when exploring the second floor of the
  319. castle.
  320.  
  321.  Apparently, they don't feed these guys too well down here, but
  322. don't let that fool you. The bone brigade will give you their best
  323. shot. Check each room carefully because most of them are alive with
  324. creepy-crawlers; collect them all. Are you picking up those
  325. spider's webs before you enter some of the rooms and corridors?
  326.  
  327.  By now you should have gone straight down the first corridor,
  328. turned right, gone down the second corridor, then turned right
  329. again. When you reach the second door on the inner wall (on your
  330. right side when looking down the third corridor), you might meet
  331. one of the bones boys wearing red. This guy is tougher than the
  332. others, but once you get rid of him, go into the room he guarded.
  333. You should be in another small vestibule. Open the inner door and
  334. save the game.
  335.  
  336.  A torture chamber! No good castle should be without one. Get the
  337. bag of salt (useful in the prevention of decapitation). Look at the
  338. ring in the floor to your right and get it. Check out the mess you
  339. made. Obviously the guy you dug up isn't going anywhere without
  340. your help, so get the bones. Hey, here's another gold key labeled
  341. QUARTUS. Look around: Did you inspect the grisly tools of the trade
  342. and notice the fire tongs? Don't get them yet unless you want to
  343. meet the guy who runs (ahem) ran this place. To avoid that, put
  344. your canvas bag into room inventory, place the fire tongs into the
  345. bag, and take the canvas bag back into your inventory.
  346.  
  347.  Save the game, and continue to examine each room until you come
  348. back to where you entered. Before you leave, make sure that you
  349. have collected the following: five spider's webs, ten spiders, five
  350. beetles, five earwigs, five centipedes, salt, fire tongs, and
  351. bones. If you find you're missing some of the ingredients, go
  352. around a second time. In either case, save the game before
  353. proceeding to the next part.
  354.  
  355.  COOK
  356.  
  357.  Are you starting to itch? Hurry back to Elvira's kitchen and have
  358. her mix up some more of her spells using those darn bugs.
  359.  
  360.  At this point, upon entering the castle you should hear a loud
  361. scream. Elvira will come running and tell you to get rid of some
  362. lard-bucket who has taken over her kitchen. You have to get rid of
  363. this tasteless (see Note) cook so that Elvira can continue to whip
  364. up her spells. Elvira informs you that she is going to lie down for
  365. a while. (Save the game.)
  366.  
  367.  NOTE: If you want to, go upstairs and enter her bedroom (remember
  368. the locked room). Elvira will give you a few more clues about the
  369. cook having no taste in cooking "all her food tastes the same,
  370. because she doesn't use salt." If you do this, be sure to save the
  371. game afterward.
  372.  
  373.  Down in the kitchen, get ready to throw the salt at this fiend.
  374. Watch her melt (what a slug), and Elvira quickly returns.
  375.  
  376.  By now you should have the ingredients for Elvira to conjure up
  377. the following spells: Alphabet Soup, Mind Locke, Spagetty
  378. Confusion, Knightyme Pleasure, Fingerlight, and Palmlight.
  379.  Leave all your ingredients in the kitchen. For now, you can put
  380. all the keys in the canvas bag, and leave it there also. Keep your
  381. crossbow and bolts, spells, sword, and shield. Drink your soup, and
  382. before you exit the castle, try to read the inscription written
  383. above the castle's main door.
  384.  
  385.  GARDEN MAZE
  386.  
  387.  Save the game and amble on back to the Garden to explore the Maze.
  388. Before entering, a few words of caution. Some of the Gremlins that
  389. patrol the Maze are thieves. If you get zapped by one of them, you
  390. may lose an important item in your inventory (now you know why I
  391. suggested leaving some of your stuff in the kitchen). Worse, if you
  392. are forced into hand-to-hand combat, they can (and will) drain your
  393. lifeforce.
  394.  
  395.  Before entering the Maze, use the Knightyme Pleasure spell to get
  396. total protection against all non-contact magic weapons, and save
  397. the game. Killing these critters can be done with the Fingerlight
  398. and Palmlight spells. Use your bolts only when you run out of
  399. spells. Important: When you exit the maze, you must have at least
  400. one bolt (I had three).
  401.  
  402.  Explore the maze a few times, mapping it so you'll know where all
  403. the ingredients can be found. I recommend picking up the
  404. ingredients after you have killed all the Gremlins and discovered
  405. their hideout. This way you can use them as markers to find your
  406. way out.
  407.  
  408.  The Gremlins' Lair is at the end of the Maze. Before entering, you
  409. may or may not see little red "eyes" through the opening in the
  410. hedge. If you do, fire two bolts to kill what is left of them. Go
  411. inside and you will find Elvira's Ring. Further in is a small pool
  412. with a stone cross. Here you will locate Algae, Black Lotus, Blood
  413. Lily, Lily Flower, and Water Lily.
  414.  
  415.  On your way back through the Maze, you should add Thistle (2),
  416. Nettle (1), Fern (2), and Egg (1) to your inventory. Save the game
  417. after you've exited the maze.
  418.  
  419.  
  420.  ELVIRA, MISTRESS OF THE DARK
  421.             Part 3
  422.  
  423.  CRUSADER'S SWORD
  424.  
  425.  Head back to the castle's front entrance, go upstairs, and down
  426. the hall past the kitchen stairs. You can check out the room on
  427. your left, and fight the guard only to learn that it is an empty
  428. grand hall. The room to explore is the chapel which is directly
  429. across from the grand hall. Again, fight the guard. Get the book
  430. with the cover made of a strange animal hide (manicore), and go to
  431. the altar. Look closely at the gold and silver artifacts but don't
  432. remove them.
  433. Notice the shape of the opening in the cross? It looks like
  434. Elvira's ring would just fit nicely. Place the ring on the cross,
  435. and get ready for the light show! Hey, look at what's happened to
  436. the altar. Enter the hole and save the game.
  437.  
  438.  You find yourself in a small chamber with a gold crown sitting in
  439. the middle of it! Remember the warning about "not removing the
  440. crown"? Who listens to warnings? Remove the crown but don't leave
  441. the chamber. Instead, look closely at the wall mural. It depicts an
  442. angel holding a glowing sword, and a couple of knights, one of whom
  443. is wearing a crown.
  444.  
  445.  Did you say your prayers? Get out your prayer scroll and use it.
  446. There goes the wall (so much for works of art!). Look at the
  447. skeleton of the king sitting there on a throne. He is holding a
  448. glowing sword, like the one depicted in the mural. Place the crown
  449. on his head, get the Crusader's Sword, and examine it. That the
  450. pentangle symbol seems to be quite a popular motif around here.
  451. Leave the chamber and save the game.
  452.  
  453.  MORE SPELLS
  454.  
  455.  Now, go back to the kitchen. Get your canvas bag and all of the
  456. previous ingredients you left here for safekeeping, then have
  457. Elvira mix up some of the following spells: Glowing Pride Thorny
  458. Splinter, Cat and Dog Broth, Lucky Surprise, Mushroom Tenderness,
  459. Propitious Surprise, Manicore Flip, Painfree, Wooden Heart, and
  460. Iced Magicke.
  461.  
  462.  After Elvira mixes up your requests, go back to the secret
  463. passage. This time when she opens it, place the Glowing Pride
  464. inside, and it will light up the tunnel. You can try to enter
  465. again, but Elvira still won't let you; however, when she goes in,
  466. it won't be dark. Check her right hand when she comes out. Well,
  467. there you go: another gold key, this time labeled QUINTUS! Save the
  468. game.
  469.  
  470.  
  471.  ELRIVA, MISTRESS OF THE DARK
  472.             Part 4
  473.  
  474.  BATTLEMENTS
  475.  
  476.  It's time to explore those towers. The layouts of the battlements
  477. and towers are square, with four main corner towers that you can
  478. access from the courtyard. Unless you have scouted the battlements,
  479. you probably would not have noticed four secondary towers. These
  480. smaller towers are accessible only by walking along the top of the
  481. walls. The secondary towers are located as follows: one on each
  482. side of the main gate (remember your first glimpse of the castle;
  483. you read that sign didn't you?), and one on each of the side walls
  484. (there are no small towers on the back wall). For the sake of
  485. clarity, I will refer to each tower as points on a compass with
  486. "south" being the main gate.
  487.  Enter using the southwest tower and check out the well by climbing
  488. down the rope. You will see a couple of clumps of vegetation stuck
  489. to the sides of the well. Get the moss and leave the rope where it
  490. is. Climbing down into the well water is not necessary at this
  491. time, but do so if you wish to map. (Save the game first, though!)
  492. Climb up out of the well and save the game.
  493.  
  494.  Go up the stairs, kill the guard, and travel out through the door.
  495. You will see one of the secondary towers (west). Get the ivy, go
  496. in, and kill the guard. Go upstairs. Wow, fully primed cannon! And
  497. look what it's pointing at: the northwest tower. Examine the
  498. cannon. You should see a short white rope that resembles a fuse. If
  499. only you had something with which to light it. (You do, but don't
  500. light it at this time or you will get an unexpected surprise.)
  501.  
  502.  Go down the stairs and travel toward the northwest tower. Watch
  503. out for the knight because he's invincible in close contact fights.
  504. The only way to get rid of him is to use your trusty crossbow. When
  505. you nail this guy watch what happens closely. He keels over the
  506. side of the battlement and splash! Well, of course this place has
  507. a moat! (Save the game.)
  508.  
  509.  Enter the northwest tower. Funny, didn't all the other towers
  510. allow you to climb the stairs to the top? Keep on traveling east
  511. across the back wall. You will note that in this part of the game
  512. there are guards everywhere -- at the courtyard entrances to the
  513. towers, on the second floor of each tower, and even some that come
  514. out to attack you on the battlements. (If you still have them in
  515. your inventory, you can use two bolts on the archers.) Use whatever
  516. it takes to get rid of them. Keep on traveling toward the northeast
  517. tower. Go upstairs, watch for the wooden beam, and walk across it.
  518. From here you can see the moat. I hope you did not remove the well
  519. rope. If you did, do not use it on the beam to climb down, or
  520. you'll never get out of the moat. (Save the game.)
  521.  
  522.  Climb down the stairs. Go to the east secondary tower (nothing
  523. here), continue toward the southeast corner tower, and climb down
  524. the stairs. Here is the entrance to the catacombs.
  525.  
  526.  CATACOMBS
  527.  
  528.  Before entering the Catacombs, save the game. The three segments
  529. of catacombs are hexagon in shape (six-sided), each having three
  530. rooms (crypts) containing two coffins each. All three sections
  531. intersect in the center (the center is marked by the "hole" in the
  532. floor). Overall, this area looks like a honeycomb. Note: Each
  533. segment has an important item to find or task to be performed.
  534.  
  535.  Although the layout is pretty simple, exploration is not! This
  536. place is well-guarded by a variety of demons: floating skulls,
  537. green gill-men, and a monstrosity that beats you to death with a
  538. rock. Consume the Manicore Flip before you start moving around in
  539. this area, use the crusader's sword, and save the game.
  540.  
  541.  Combat is not easy to avoid, but you can defeat the skulls and
  542. gill-men without too much trouble. Once you get rid of all the
  543. gill-men, the skulls do not reappear. The most difficult sequence
  544. is the fight with the rock creature.
  545.  
  546.  This monster can only be killed using the crusader's sword. This
  547. particular battle can be very long, and it is probable that you
  548. will lose some points. Don't worry: That is what the Wooden Heart
  549. is for. Once you've lopped off the creature's hand, get the rock,
  550. then quickly strike him on the top of his head. Go in and check the
  551. coffin on the right, and you'll find the iron key to the underwater
  552. grate. The way this guy fought, one would have thought the key was
  553. made of something a little more valuable! Read the inscription on
  554. the rock. You can't make out what it says? Dumb-dumb, why didn't
  555. you drink your soup?
  556.  
  557.  The sequence of events may not occur in this order, but if you can
  558. first, try finding the key to the locked grate in the well. Then,
  559. look for the dragon's bloode (inspect the hollow eyes of the carved
  560. stone skulls above the doors). Finally, locate the empty coffin so
  561. you can lay the bones of the torturer to rest. Should you come
  562. across the empty coffin first (always open coffins starting on the
  563. left), place the bones in it, replace the lid, and save the game.
  564. Do not remove the lid of the coffin on the right unless you have
  565. the grate key and dragon's bloode. If you have everything, open the
  566. coffin on right, and things should start getting a little damp.
  567. (Save the game.)
  568.  
  569.  WELL/MOAT
  570.  
  571.  Go down into coffin until you reach the bottom, turn around, and
  572. go forward until you reach the locked grate. Unlock the grate and
  573. go through. You are now in the moat. Go up to get some air, save
  574. the game, then head back down to the bottom. Turn right, go four
  575. screens, turn left, and save the game. Do you see the outline of a
  576. body? Go forward one screen, and wonder no more: Here is where the
  577. invincible knight fell. Look at the sword, get the gold key
  578. (SEXTUS), and quickly go up to get some air. Turn around, go one
  579. screen toward the castle wall, and save the game.
  580.  
  581.  Go down to the bottom, turn left, and go forward four screens.
  582. Turn left to reenter the grate. Go forward until you see the
  583. directional "up" arrow change to red. Very quickly click on it to
  584. go up to the surface, turn, and you will see the well rope. Save
  585. the game and go up again to get out of the well. You will meet
  586. another guard (depending on your experience points using the
  587. crusader's sword is not recommended). I hope you changed back to
  588. the long sword before leaving the well!
  589.  
  590.  
  591.  ELVIRA, MISTRESS OF THE DARK
  592.             Part 5
  593.  
  594.  CANNON/CHEST
  595.  Go up in the tower (get rid of the remaining guards), go through
  596. the door to the next smaller tower, and go up to the top. Now that
  597. you buried the bones of the torturer, you can safely remove the
  598. tongs from the bag and put them into your personal inventory. Do
  599. the same with the lit coal by first placing the tongs on the lit
  600. coal, then using the "lit fire tongs" on the short white rope
  601. (cannon fuse). Watch the far tower; there she blows!
  602.  
  603.  Go down, save the game, and travel to the northwest tower. I guess
  604. the cannon cleared the staircase, because now you can go upstairs.
  605. You should be looking at Elvira's chest (broad grin). Notice the
  606. six impressive looking locks. Coincidentally, you possess six gold
  607. keys! Save the game, insert the keys into the locks, and open the
  608. chest. You will find an old scroll of spiritual mastery and a
  609. ceremonial dagger: Take both. Should you get grabbed by a creature
  610. (the guardian of the chest), restore and put keys in the locks as
  611. follows: PRIMUS, SECONDUS, TERTIUS, QUARTUS, QUINTUS, SEXTUS, and
  612. save the game.
  613.  
  614.  If you wish, you can go to the top of the tower to get a
  615. bird's-eye view of the garden maze.
  616.  
  617.  Do you need to stock up on more spells? Go back to the kitchen and
  618. have Elvira conjure up the following: Brain Ache, Clotted Surprise,
  619. Demon's Brew, Ice Sponge, Maiden's Turnover, Monstera Pie, and
  620. Mushroom Tenderness. Consume some of the spells to produce more
  621. scrolls in preparation for any other encounters.
  622.  
  623.  EMELDA AND ENDGAME
  624.  
  625.  Go toward the southeast tower, kill the guard, and go down to the
  626. catacombs. (Save the game.) You may or may not meet more of the
  627. skulls or gill-men, but you will probably encounter Emelda's
  628. spirit. To avoid her, move quickly when traveling to the center of
  629. the catacombs, and locate the hole in the floor. Look closely at
  630. the hole; that rock looks like it might just fit. Place the rock in
  631. the hole....
  632.  
  633.  There goes the floor! Save the game, go down, and meet Elvira's
  634. evil ancestor, Emelda. But be careful: She is cunning and will not
  635. allow you to leave. Your spells have no effect on her and she is
  636. rapidly draining your lifeforce. Look at the design on the floor.
  637. It's the same as the one on your crusader's sword. Put the
  638. crusader's sword in the center (hole) of the pentangle, and that
  639. will slow Emelda a bit. Now, use the scroll you found in the chest.
  640. Oh-no, she's still ticking! Use the ceremonial dagger.
  641.  
  642.  Congratulations! Elvira and the rest of the world are forever in
  643. your debt.
  644.